Vi anbefaler at du alltid bruker siste versjon av nettleseren din.

Forskningsprosjekt

Videospill: En utforskende studie av videospill blant ungdom og forebyggende tiltak for ansvarlig spilling

Studien utforsker videospillvaner blant ungdom og undersøker forebyggende tiltak for ansvarlig spilling.

Gaming er en av de mest populære fritidsaktivitetene blant ungdom, med over 90 % av gutter og over 60 % av jenter som spiller jevnlig. Samtidig har e-sport (organisert, kompetitiv dataspilling) utviklet seg fra en nisjekultur til en sentral del av gaminglandskapet. Forskningen har i stor grad vektlagt utfordringer som avhengighet og helseproblemer, mens positive aspekter som læring, fellesskap og motivasjon har fått mindre oppmerksomhet.

Prosjektet undersøker hvordan ungdom opplever gaming og e-sport, samt hvilke faktorer som påvirker deres deltakelse. Studien har et eksplorativt design og søker å identifisere både beskyttende og risikofaktorer knyttet til unges spillpraksiser.

Sentrale problemstillinger inkluderer:

  • Hvordan påvirker gaming og e-sport unges hverdag, inkludert skolegang, sosialt liv og mental helse?
  • Hvilke motivasjoner og ambisjoner har unge spillere, og hvordan varierer disse mellom gaming som fritidsaktivitet og e-sport som satsing?
  • Hvilke forskjeller finnes mellom kjønn, sosioøkonomisk bakgrunn og kulturelle faktorer når det gjelder spillatferd?

Studien benytter en flerfaglig metodisk tilnærming, med hovedvekt på kvalitative metoder. Det gjennomføres dybdeintervjuer med unge spillere, foreldre og lærere for å belyse erfaringer med gaming og e-sport.

Videre kombineres deltakende observasjon – både fysisk og digitalt – for å forstå dynamikken i spillmiljøer, inkludert skoler med e-sporttilbud og digitale plattformer som Discord.

I tillegg analyseres kvantitative data fra Ungdata for å kartlegge overordnede mønstre i unges spillvaner, samt dokumentanalyser av politiske strategier, mediedebatter og reguleringstiltak knyttet til gaming og e-sport.  

 

2020-2026

Sykehuset Innlandet

Overå, S., Bakken, A., & Hyggen, C. (2024). Prevalence and Characteristics of Female and Male Esports Players among Norwegian Youth: A General Population Study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(9), 1136. https://www.mdpi.com/1660-4601/21/9/1136

Overå, S., & Wallin Weihe, H.-J. (Red.). (2024). Penge- og dataspill: Lek, læring, lidenskap og lidelse. Hertervig Akademisk.

Johannessen, D. A., Overå, S., & Arnevik, E. A. (2024). The role of contextual factors in avenues to recover from gambling disorder: a scoping review [Systematic Review]. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1247152

Leonhardt, M., & Overå, S. (2021). Are There Differences in Video Gaming and Use of Social Media among Boys and Girls?—A Mixed Methods Approach. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(11), 6085. https://www.mdpi.com/1660-4601/18/11/6085

Prosjektleder

Lars Lien, portrett.
  • Utdanningsbakgrunn: Lege med spesialisering i samfunnsmedisin og psykiatri
  • Primære forskningsfelt: Eksistensiell helse, traumeforskning, bruk av VR ved ruslidelser, ROP-lidelser, global helse
  • Tilknytning: Sykehuset innlandet og Universitetet i Innlandet, og leder i Norsk psykiatrisk forening

Kontakt

Stian Overå, portrett.
  • Utdanningsbakgrunn: Sosialantropologi
  • Forskningsprosjekt: Video gaming: An exploratory study of video gaming in youth and preventive efforts on responsible gaming
  • Tilknytning: Sykehuset Innlandet
Sist oppdatert 16.06.2025