Sosial deltakelse og VR

Personer med rus og psykiske lidelser har ofte også utfordringer med manglende deltakelse i samfunnet. Hvordan kan VR benyttes som virkemiddel for å fremme sosial deltakelse? Det undersøkes i en forskningsartikkel, skrevet av NKROP-stipendiat Jan Aasen.

Publisert 19.05.2023
Sist oppdatert 11.10.2024
En person som holder en gitar
AI-generert bilde, på respons av begrepene "virtuell virkelighet og sosial deltakelse" (Generator: DALL-E/OpenAI; på forespørsel av: Jan Aasen; Dato: 6. mars 2023).

Nytt felt med lite forskning

Teknologiutviklingen har rast avgårde i en enorm fart de seneste årene. Stadig flere bransjer tar i bruk VR-teknologi (red.anm. virtuell virkelighet), og også innen helsesektoren har interessen for den nye teknologien økt betydelig. Det er i dag flere fagmiljøer som benytter VR-teknologi både i opplæring av ansatte, og knyttet til behandling av pasienter. 

- Det er imidlertid lite forskning på VR innen helsesektoren, og det er lite evidensbasert kunnskap, sier stipendiat Jan Aasen, som er tilknyttet Nasjonal kompetansetjeneste for samtidig rusmisbruk og psykisk lidelse (NKROP).

Sammen med flere medforskere har han publisert en forskningsartikkel hvor de undersøker hvordan VR-teknologi kan benyttes for å øke sosial deltakelse i samfunnet blant personer med rus og psykiske lidelser (ROP-lidelser).  

En mann med briller
NKROP-stipendiat Jan Aasen.

 

Økte ferdigheter - økt livskvalitet

Personer med alvorlige rus og psykiske lidelser sliter ofte på mange viktige livsområder og opplever stigmatisering og ekskludering. Å øke deres sosiale deltakelse i samfunnet vil bety mye for livskvaliteten deres.

I doktorgradsprosjektet jobber Aasen med å se på hvordan VR-teknologi kan benyttes for å bedre livene til personer i denne målgruppen. I den første studien har han intervjuet ansatte i en kommunal helsetjeneste for å undersøke hvordan de opplever funksjonsnivået til sine brukere og hva som er viktig for å bedre livssituasjonen deres. 

- ROP-lidelser handler om mer enn rus og psykisk lidelse. Mange i denne gruppa hadde store utfordringer før de startet med rus og ble syke. Det er vanskelige oppvekstvilkår, dårlig økonomi, lærevansker, drop-outs fra skolen og en rekke andre faktorer, som har vært problematiske før rusen og den psykiske uhelsen ble merkbar, sier Aasen. 

- De ansatte i helsetjenestene forteller at mange av de sosiale vanskelighetene hos brukergruppa bunner i kognitive utfordringer. De sliter oftere med sosial angst og unngår å omgås andre folk fordi det er fremmed og vanskelig for dem. De har ofte gått glipp av normal sosial modelleringen i oppveksten, og sitter ikke med de samme referansene som folk ellers i samfunnet har forholdt seg til, sier Aasen.

Viktig å jobbe med grunnleggende ferdigheter

Basert på funnene i studien mener han det er viktig å ta tak i de kognitive utfordringene når man skal benytte VR-teknologi i behandling og oppfølging av denne gruppen.

- Det må jobbes like mye med sosiale ferdigheter, som med emosjonell regulering for denne gruppa. De trenger å øve seg på grunnleggende kognitive og sosiale ferdigheter. 

Forskningsartikkelen poengterer at VR-baserte intervensjoner for å øke sosial deltakelse bør designes i form av ulike scenarier dedikert til spesifikke læringsmål. Sammen vil disse scenariene bygge ferdigheter i en kompleks læringsprosess, som på sikt vil øke brukernes mellommenneskelige og sosiale ferdigheter. 

VR er mulighetenes teknologi, men

Aasen ser et kjempepotensial i VR-teknologien, men er også oppmerksom på fallgruvene ved den nye teknologien.

- VR er et ypperlig verktøy. Teknologien er alltid tilgjengelig og scenariene kan benyttes igjen og igjen, frem til man har opparbeidet de ferdighetene man trenger. Derfor egner verktøyet seg godt til å oppøve sosial kompetanse. 

- Samtidig er det veldig viktig at vi hele tiden har fokus på at vi skal fremme menneskelig velferd, og ikke ensporet fokusere på alt vi kan få til med teknologien. Vi må alltid ha med oss brukerperspektivet!, sier Aasen tydelig. 

I sin neste studie vender han blikket videre mot brukerne, og intervjuer dem om hvilke hemmere og fremmere de selv opplever knyttet til sosial deltakelse i samfunnet. 

Den tredje studien vil deretter se nærmere på brukergruppens forutsetninger for å nyttegjøre seg intervensjoner som baserer seg på VR-teknologi. Målet er å få utarbeidet VR-basert teknologi, som kan benyttes av helsetjenestene for å hjelpe brukergruppen til økt deltakelse i samfunnet.